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프로그램시작시 서버 ,클라이언트를 결정할수있다.

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선택후의 화면 서버가가진정보대로 클라이언트에서도 똑같이 뿌려준다.

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  서버소켓과 클라이언트 소켓은 같은 상위클래스인 소켓클래스를 상속받았었지만
소버소켓과 클라이언트소켓클래스들은 서로의 같은공통점이없다.
그래서 상위클래스를 없애고 각자의 기능대로 나누어야할것이다.

 accept 를 사용하였던것을 AcceptEx로 교체한다.
그리고 윈도우서버에 특화시키기위해 WSA계열의 함수로 모두교체한다.

 TCP만 지원하던 소켓함수를 UDP도 지원하게한다.
하지만 Reliable UDP(신뢰적 UDP)는 아직 개념이 않잡혔으므로 보류해둔다.

 윈도우서버의 강력한 IOCP 를 지원하게 만들어야한다.
그럴려면 관련된 여러 클래스를 만들어야할것같다.

 기타 등등...
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  2. 찎찎 2009/06/07 23:31  Modify/Delete  Reply  Address

    소버소켓ㅋㅋㅋ

  3. 몽상가 2009/06/24 03:23  Modify/Delete  Reply  Address

    혹시 HGE 로 작업하시는게 있나요?

    guichan 을 달아서 뭣좀 해볼려고 하는데, SDL 처럼 IME 가 안되더군요.
    즉 직접 튜닝해야된다는 말인데, 지금 구조는 대충 봐뒀는데 이렇게 되면 결국 SDL 쓰느니만 못한 꼴이 되네요.. :(

    지금 개설된 카페에 나중에 IME 수정을 완료하게 되면 글을 올리겠습니다.

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TCP/IP 소켓통신을 이제껏 클래스화 시키지않고 그냥 무자비하게 사용해온 1人 이있었으니.....
그건 바로 저랍니다 =ㅇ=;
뭐 잘사용할필요도없고 그랬는데 이번에 혼자 계획한 프로젝트가 네트워크를 이용하는거라서
이번기회에 클래스화 시키기로 하였습니다~

(뚝땅 운마엄나ㅣ엄니ㅏㅓㅇ미ㅏㄴㅇㄴ마)

클래스화 끝~!

클래스화 시킨것으로 간단한 채팅 서버를 구현해보았습니다.
흠냐... 기존의 채팅서버를 참고해서 만드는데 걸리는시간은 약 10분정도...

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물론 현재 채팅서버에만 적용해봐서 다른 부분에 적용할때의 수정해야 할부분이 생길지도 모릅니다.
=ㅇ= 그런고로 오늘내일중으로 예전에 만들어뒀던 프레임워크에 적용을 해볼까합니다 캬캬캬


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  2. EOSTORY 2009/03/28 07:49  Modify/Delete  Reply  Address

    단단하게 하나 만들어두시면 마음이 든든합죠! ㅋ 앗흥~ (게임코디에서 왔습니다~ ㅋ)

    • 랜스 2009/03/31 00:14  Modify/Delete  Address

      헉 게임코디님이 시군요~~~
      블로그 들어가자마자 알아챘습니다 ㅋㅋ(그보다)

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