4일차의 작업내용
이번엔 엔진의 사용보다는 AI Simulation 을 위한 기반으로서 기본적인 Sim 의 기반을 새울
AI Object 들의 객체화에 초점을 맞추어 작업하였다.
사진상을 보면 알겠지만 여러마리의 좀비들이 각각의 랜덤한 애니메이션을 취하는 정도까지만
구현을 하였고 이기반을 활용하여 인공지능모델링을 진행해야할것같다.


Creative Commons License
Creative Commons License
Posted by 랜스.

Leave your greetings here.

[로그인][오픈아이디란?]
집필활동과 취업준비를 함께하고있어서 바쁘...

3일차의 작업내용
Clone 을 이용한 각각다른 애니메이션을 가진 캐릭터를 렌더링
wxWidget 의 프레임부분에서 우측부분의 요소추가 기반을 작성
FrameRate 를 구하고 그것을 툴상에 표시하게해줌




Creative Commons License
Creative Commons License
Posted by 랜스.

Leave your greetings here.

[로그인][오픈아이디란?]


NiInputSystem 을 이용한 입력처리 구현
NiActor 를 이용한 캐릭터애니메이션구현

Creative Commons License
Creative Commons License
Posted by 랜스.

Leave your greetings here.

[로그인][오픈아이디란?]
지난 날들 해온 작업들은 한데모아서 포트폴리오를 만들어봤는데
저의 부족한 학벌과 나이를 커버할만큼 눈에 띄는 포트폴리오가 아닌듯싶어서
새롭게 제대로 포트폴리오를 하나 만들려고 시작한 프로젝트입니다.
전체틀완성에 18일 기타 기능 추가와 릴리즈정리및 문서화까지 생각해서 총기간 21일에 걸쳐서 작업될듯합니다. 뭐 매일매일 작업하는 사람이아니니 아마 5월 말쯤 완성이되지않으려나 싶습니다.

1일차의 작업내용
GameBryo 와 wxWidget 을 결합하는데 촛점을 맞추고 작업함
GameBryo의 렌더만 전적으로 하는 쓰레드를 생성하여서 wxWidget의 현재상태에 관계없이
빠른속도로 렌더링을 하게 제작..(동기화부분에서 좀 애를 먹었다.)



게임브리오에서는 NiThread 와 NiThreadProduce 라는 클래스를 제공하는데 타플랫폼이 아닌 PC환경에서Direct9를 사용하는 경우에는 굳이 사용해주지않고 Windows.h에서 제공해주는 쓰레드를 사용해줘도
크게 상관이없다네요... 그나저나 게임브리오는 로그시스템이없어서 엔진자체에서 에러가나면 수정하는데 굉장히 애를 먹게되는것같네요
Creative Commons License
Creative Commons License
Posted by 랜스.

Leave your greetings here.

[로그인][오픈아이디란?]